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Futuristische und utopische Notizen von Christian Heller a.k.a. plomlompom.

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Virtualisierung der äußeren Welt

[Nachträglich ge-futur:plomt.]

Für technischen Detailrealismus ist die Mission-Impossible-Kinoserie zurecht noch nie gerühmt worden. Aber auch, wenn man’s im Detail falsch macht und damit einigen (dennoch fürs Ticket zahlenden) Nerds Lachanfälle bereitet—in seinem Umgang mit gegenwärtigen Trends zwischen Mensch und Technik lässt sich so ein abgehobener Rundumschlag wie Mission: Impossible III dann doch noch einigermaßen vergnüglich lesen.

Dabei meine ich weniger das (natürlich auch wunderschöne) Protzen mit Nanotechwaffen (Mini-Bomben, über die Nase ins Gehirn geschossen!), 3D-Druckern (die sind ja auch bald marktreif) und dem Orchestrieren eines ganzen, soldatenlosen Militärgroßangriffes über einen einzigen Computerarbeitsplatz durch den Ving-Rhames-Charakter, der auch schon in den vorherigen Teilen in seiner exponierten Coolness das Kinobild des Soziotyps Hacker weit ins Surreale trieb.

Nein, ich meine eher die Unaufgeregtheit, ja Banalität, mit der hier inzwischen das flexibilisierte Satellitenbild als Kulturtechnik eingesetzt wird, in einem sonst doch so auf den überinszenierten Schauwert des Instrumentariums bedachten Filmwerk: Als flashenden High-Tech-Gimmick kann man nun einmal nicht mehr vorgaukeln, was mit Google Earth inzwischen für jeden Aldi-PC-Besitzer zur Alltagsrealität geworden ist. Ein Runterzoomen bis zur Entzifferung eines Autokennzeichens bewirkt da höchstens noch ein Achtungs-Stirnrunzeln.

Wir alle wissen mittlerweile, wie unsere Nachbarschaft von oben aussieht. Der moderne Fußgänger plant und optimiert seine Wege im Voraus, indem er seine Stadt digital überfliegt. Der abstrakte, nicht-photographische, schematisierte Stadtplan verschwindet dabei gegenüber dem Google-Satellitenbild nicht, sondern lebt in Form von Linien, Schraffierungen und Straßennamen fort, die der Photographie optional auferlegt werden. So oder so ist die Google-Erde halb virtuell: Das Abbild weicht nicht nur in seiner geringen Auflösung ständig von der Wirklichkeit draußen vorm Fenster ab, sondern auch in seiner zeitlichen Fixierung; die Jahreszeit ist falsch und anstelle der noch grünen Rasenfläche steht zuweilen bereits ein Einkaufszentrum.

Diese photographisch-semi-virtuelle Geographie der Umwelt ist äußerst einprägsam. Laufe ich meine Straße entlang, schau ich aus der fahrenden S-Bahn heraus, spaziere ich über einen großen Platz, nehme ich diese Orte letzterzeit immer öfter als Funktionen der mir eingespeicherten Satellitenaufnahmen wahr. Sich im Geiste an einem Draufsicht-Stadtplan zu orientieren, ist nichts Ungewöhnliches; doch ich stelle fest, je detaillierter die Google-Earth-Aufnahmen werden, und je mehr Zeit ich damit verbringe, sie abzufliegen, mit regelrechter Immersion in ihre erstarrte Fotoversion von Berlin, je mehr Stellen ich besser oder neu virtuell kennenlerne, desto mehr gewinnt diese virtuelle Geographie über die innere Kartographie, die von meinem realen Durchschreiten der Außenwelt geformt wird, die Oberhand.

Um virtuelle Welten zu erkunden, brauche ich also kein Oblivion oder World of Warcraft, mir genügt die Wirklichkeit. Wie übrigens auch Tom Cruise in Mission: Impossible III:

Der findet sich ohne Auto, aber dafür mit Handy, an einem Punkt der Story in der Situation, von einem Punkt einer ihm fremden Stadt zu einem anderen in kürzester Zeit gelangen zu müssen. Er ruft einen Kollegen auf der anderen Seite der Weltkugel an, der einfach mal den Stadtplan von Shanghai auf seinen Computerschirm zaubert, mit blinkenden Punkten an den Positionen von Tom Cruise und seinem Ziel. Der Kollege geleitet dann den panisch rennenden Cruise mobiltelephonisch mit Worten den kürzesten Weg durchs Shanghaier Straßen- bzw. Gassennetz entlang. Merkwürdig natürlich, dass das schicke Handy, das Cruise in der Hand hat, nicht längst dazu fähig ist, selbst den Stadtplan- bzw. die Google-Satellitenbilder seiner Umgebung ihm anzuzeigen (inzwischen durchaus zu haben, sowas). Aber viel interessanter ist, mit welchem Vertrauen Cruise, ohne Blicke des Orientierens oder Umschauens (er hat’s halt verflucht eilig), also nahezu blind, rennend den Telephon-Anweisungen folgt, immerhin durch ein völlig chaotisches und baufälliges Tohuwabohu voller Hindernisse. Die Aktion verläuft makellos (wenn man mal von beweglichen Störfaktoren absieht wie Passanten und einem Automobil, von dem sich der geistig abwesende Tom Cruise beinahe überfahren lässt); die übersichtlichen, abstrakten Linien des Stadtplans vom Kollegen sind der wirren Realität vorrangig. Tom Cruise bewegt sich, blind für die Wirklichkeit, nicht durch diese, sondern ganz durch die Virtualität auf dem Computerschirm seines Kollegen. Die virtuelle Welt ordnet die äußere, reale Welt neu, macht sie zu einer bloßen, minderwertigen Funktion ihrer selbst.

Weiter in diese Richtung: Wie verhält es sich mit den Nachbildungen realer Orte in 3D-Videospielen, wie ist die Erfahrung, einen aus der Wirklichkeit bekannten Ort im Spiel zu durchlaufen, und umgekehrt, wie ist die Erfahrung, einen nur vom Spiel bekannten Ort plötzlich physisch real zu durchwandern? Wie schlägt sich das beträchtliche immersive Potential von 3D-MMORPGs auf die Welterfahrung nieder (zumal, wenn ein großer Teil des eigenen persönlichen Umfeldes sich dort findet)?

Am Ende organisieren wir wohl nicht mehr die Virtual Reality nach der äußeren Wirklichkeit, sondern die äußere Wirklichkeit nach der Virtual Reality; das wäre dann in gewisser Weise auch schon eine Variante von Borges’ “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius“ (btw, der hier verlinkte Wikipedia-Artikel zu dieser Kurzgeschichte hat an seinem unteren Ende auch einen Volltext-Link auf diese).

Ganz futuristisch gedacht:
Warum eigentlich nicht?

Tuesday May 9, 2006

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