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23c3 #10: Joi Ito, hypermediales World of Warcraft = neue Welt-Erziehung

(Bloggen vom Chaos Communication Congress)

11.30 Uhr: Joi Ito über The World of Warcraft

Nunmehr der dritte Chaos-Congress-Vortrag des durchaus vortragsbegabten Joi Ito. Diesmal einige Gedanken zur Benutzer- und Benutzungskultur & -ästhetik von World of Warcraft, auch im Vergleich zu Second Life.

WoW biete eigentlich nichts wesentlich Neues in einer Genealogie, die er über Everquest und textbasierte multi-user dungeons bis in die 80er Jahre zurück ausdehnt; dann aber macht Ito einen auf Engels-Dialektik; die neue Quantität (bald zehn Millionen) der Nutzerzahlen von WoW schlägt in eine neue Qualität um. So wie Ito im Weiteren WoW beschreibt, wird es zu einer neuen sozialen Plattform für die Menschheit, wo alte und neu individuelle und kollektive, Praktiken & Paradigmen & Ästhetiken auf alte und neue Weise einstudiert / erlernt werden.

Ganz banal angefangen, werden natürlich von jedermann Projektmanagement-Qualitäten antrainiert, wenn es gilt, etwa mit einem 40-Leute-Team besonders anspruchsvolle Aufgaben zu bezwingen (einen bestimmten Dungeon etwa); “Ensemble”, funktionierende Gruppendynamiken, kooperative Arbeitsmethoden emergieren oder werden eingeübt und mit größtem Ehrgeiz ausexerziert … Ganz neue soziale Verhältnisse entstünden. Leadership-Fähigkeiten würden von Bartendern und Krankenschwestern, interessanterweise aber not von a single MBA offenbart; WoW sei sozial und kulturell sehr viel durchmischender und sehr viel mehr working-class als das primär auf eine gebildete Elite und kreative Intellektuelle fixierte Second Life; WoW handhabt quasi tatsächlich eine pluralistische Masse.

Zugleich werden Welt-Wahrnehmungs- & Welt-Interaktions-Weisen für die Non-Nerd-Massen ins digitale Cyberzeitalter hinein umtrainiert.

23c3: Joi Ito on World of Warcraft
Joi Ito präsentiert seinen eigenen, Addon-überladenen WoW-Screen.

Z.B. extern WoW beigefügtes TeamSpeak als stets mitbenutzte Voice-Chatplattform; da sind dann schonmal 40 Leute gleichzeitig online und trotzdem entsteht kein Chaos, anstatt eines babylonischen Geplappers gibt es größtenteils die ambient sounds von vierzig verschiedenen durchschwiegenen Wohnungen in einen Kanal kombiniert zu hören; derartig disziplinierte Konferenz-Schaltung unter Skype-Nutzern unmöglich, “mmorpgs create a culture” dagegen, in der sowas automatisch sich ergebe.

Zitat gegen Verwendung von Applikationen wie TeamSpeak: voice chat als “”immersion-busting, reality-intrusive, anti-role-playing debasement of what virtual worlds are” – Richard Bartle 2003; für Joi Ito dagegen: “in Japan I don’t believe in Cyberspace anymore”, denn Cyberspace sei inzwischen “part of the real world”, es bestehe nun ein “seamless” Übergang zwischen beidem; der ausschließlich-immersiv-illusorische Charakter sei bei WoW längst nicht mehr gegeben, jeder nutze inzwischen dutzende externe Applikationen zur Beifügung anderer Welt hinzu.

Das WoW-User-Interface: Wie oben in Itos eigenem WoW-Screen ersichtlich, verschwinde die Dreidimensionalität geradezu hinter einem Add-on-überladenen, “highly customizable” UI; “it’s no longer about 3d”. Zugleich lerne sich das WoW-UI Millionen von non-geek-Usern als primärer neuer Navigationsform im Cyberspace an und werde so einen großen Einfluss auf weitergehende UI-Entwicklung haben. (Computerspiel als Anlernung von Computernutzung im Umgang mit der Welt, alte These.)

Auf Ebene von WoW-Gilden finde eine elaborierte, sich technisch auch außerhalb der WoW-Plattform formierende und abspielende Selbstorganisation der Communities und ihrer Regelwerke statt; Ito selbst zieht für die kollaborative Organisationsarbeit seiner Gilde Inspiration aus der Open-Source-Welt; “diversity” in den Gilden wirke auf die in höchstem Maße in Alter, Kultur, Rasse heterogenen Mitglieder erzieherisch und vermittelnd gegen Ignoranz und Intoleranz; “american kids realizing chinese kids can be smart too.”

Zu Machinima: Ito zeigt nicht nur den Werbespot der eigenen Gilde, sondern auch einen mit viel Applaus belohnten WoW-Schwulenbar-Clip; Problem sei natürlich, “it’s illegal to do most of this stuff”, urheberrechtlich; selbst ein freundliches Blizzard, das den Nutzen von fan art verstünde, würde im Zweifelsfall faktisch komplizierte Verhandlungen mit seinem legal department notwendig machen, die sharing culture hätten die im Zweifelsfall eher noch nicht verstanden (Kontrast dazu: Second Life, wo jeder Nutzer per definitionem die Rechte an seinen Second-Life-internen Kreationen bekommt).

Der Vorzug bei WoW: Die Blizzard-Entwickler hätten einfach eine gute Arbeit darin geleistet, reichhaltigen, engaging content zu schaffen, der Millionen von Menschen zur Teilnahme animiere.

Problem bei WoW natürlich: Blizzards restriktive Handhabung der Geldfrage; faktisch lasse sich Geldwertung und Handel mit WoW-Gold einfach nicht technisch beheben, und andere Systeme würden den Komplex lieber gleich gezielt integrieren; philosophisches Problem für die Entwickler sei natürlich, “real life money isn’t egalitarian”; Ito amüsiert sich, dass dies die Amerikaner von Blizzard offenbar mehr störe als die Chinesen.

Annalee Newitz (vom Female-Nerds-Vortrag gestern) fragt nochmal nach der Klassendifferenz; Ito antwortet: Schon früher hätten sich die Akademiker viel mehr für die interaktiv konstruierbaren MOOs / MUSHes interessiert, während die realen Kids sich lieber in den spielorientierten MUDs durchrauften; die Stärke eines WoW gegenüber Second Life sieht er gerade in dessen Fähigkeit, Massen / Non-Geeks / Nicht-Intellektuelle zu mobilisieren und zu empowern.

Auch die Addiction-Frage schwebt natürlich in der Luft; Ito kontert mit: Wer eine obsessive nature hat, wird immer etwas finden, wovon er abhängig werden kann; ein WoW, das vielfältige produktive und soziale Fähigkeiten schule, sei da doch eine noch recht tolerable Abhängigkeit, verglichen mit was da sonst noch so möglich sei.

Thursday December 28, 2006

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